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 ETAPE n°3 : Les phases de Jeu :

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upsilon
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upsilon


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Date d'inscription : 12/03/2007

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Empty
MessageSujet: ETAPE n°3 : Les phases de Jeu :   ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Icon_minitimeMar 22 Mai - 17:30

EN CONSTRUCTION


Nous voila à l'étape des différentes phases de jeu:

Attention, cette étape d'apprentissage est longue et il vous faudra vous armer de patience. De toute facon, les joueurs débutants ne maitrisent pas tout de suite les phases, mais il faut tout de même retenir les bases. Ce n'est que par la suite (Souvent une fois qu'on s'est battu -est fait battre- contre un joueur utilisant les phases que l'on se plonge sur les subtilités. Pour le moment, si vous découvrez la notion, contentez vous de retenir les bases : Les différentes PHASES, et ce qu'on peut jouer durant chacune d'elles.

Comme je l'ai dit plusieurs fois déja, Magic est un jeu au tour par tour : Joueur A joue, puis fini son tour et le joueur B commence le sien. Très bien, sauf que je vous ai aussi dit que l'autre joueur pouvait intervenir dans le tour de son adversaire de plusieurs façons. Pour éviter que la partie ne se finisse en pugilat entre les joueurs ( " T'avais pas le droit de faire ca " ou encore " J'l'ai lancé avant toi donc ca ne marche pas " ) et pour éviter que Magic soit un simple jeu de réflexes, il existe différentes phases de jeu, durant lesquelles les joueurs n'ont pas les mêmes possibilités.
Il existe sur Magic Corporation ( LE site de référence Magic ) l'intégralité des règles que j'explique sur ce forum, mais je lance ici simplement les bases. Maintenant, libre à vous d'aller voir le site pour un complément d'infos, mais armez vous de courage Smile
Je vais tout d'abord lister les phases puis les détailler une à une.



1° La phase de début de tour:
a) Etape de dégagement
b) Etape d'entretien
c) Etape de pioche

2° La première Phase principale.

3° La phase d'attaque.
a) Etape de début du combat
b) Etape de déclaration des attaquants
c) Etape de déclaration des bloqueurs
d) Etapde d'assignation des blessures
e) Etape de fin de combat

4° La phase principale numéro 2.

5° La phase de fin de tour :
a) Etape de fin de tour
b) Etape de nettoyage






1° La phase de début de tour:


Citation :
1° La phase de début de tour:
a) Etape de dégagement
b) Etape d'entretien
c) Etape de pioche

La phase de début de tour correspond aux toutes premières opérations que le joueur devra effectuer.
rendeer Normal, c'est un début de tour... !
La phase de début se compose de 3 mini étapes ; Le dégagement de vos permanents, l'entretien de vos permanents et la pioche.

a) L'étape de dégagement de vos permanents :
Il s'agit de l'étape durant laquelle tous les permanents qui sont engagés sur la table du joueur redeviennent dégagés.
Remarque: Le mot "permanent" est un terme général, englobant TOUTES les cartes situées sur la table du joueur : Terrain, créature, enchantement, artefact.
Concrètement, la phase de dégagement consiste à redresser à la verticale toutes les cartes qui étaient à l'horizontal auparavant.
Attention: Il faudra prendre en considération les cartes en jeu. Certaines empêchent le dégagement, et d'autres ne peuvent pas se dégager.
ATTENTION, DURANT CETTE ETAPE, AUCUNE CARTE NE PEUT ETRE JOUEE ET AUCUNE CAPACITE NE PEUT SE DECLENCHER.


b) L'étape d'entretien :
Tout d'abord, une brève explication du terme entretien s'impose. L'entretien est une capacité que possèdent certaines cartes. Il s'agit souvent de cartes trop puissantes, qui nécessitent donc une contrepartie : L'entretien.
L'entretien consiste à devoir payer, durant l'étape d'entretien, un coût de mana indiqué sur la carte. Le joueur peut refuser de payer, mais dans ce cas la carte sera détruite.
Bref, cette étape consiste à payer tous les coûts d'entretien nécessaires. Souvent, certaines cartes déclenchent aussi un effet durant cette étape. Dans ce cas, il faudra résoudre ces effets.
DURANT CETTE ETAPE, LES EPHEMERES ET LES CAPACITES PEUVENT ETRE JOUEES

Exemple de cartes ayant un rapport avec l'entretien :

Remarque: Entretien se dit Upkeep en anglais rendeer

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp18



c) Etape de pioche :
Rien à ajouter, le joueur pioche une carte.
DURANT CETTE ETAPE, LES EPHEMERES ET LES CAPACITES PEUVENT ETRE JOUEES




2° La première Phase principale


Les choses deviennent plus sérieuses ici. La phase principale, comme son nom l'indique, est la phase durant laquelle les joueurs jouent la majorité de leurs sorts (Pour ce qui concerne les decks basiques du moins...).
Durant cette phase, le joueur peut jouer TOUTES les cartes dont il dispose à condition de respecter certaines limites (Un terrain par tour sauf indication contraire, payer les coûts de mana des cartes sauf indication contraire etc...).
Ici, on n'est pas a Yugi oh, les joueurs peuvent poser autant de créatures qu'ils le souhaitent du moment qu'ils disposent d'assez de mana. De la même façon, il peut lancer des éphémères et des rituels, poser des artefact ou des enchantements etc...
LA PHASE PRINCIPALE EST LA PHASE DURANT LAQUELLE LE JOUEUR DISPOSE DE LA PLUS GRANDE LIBERTE : IL PEUT TOUT JOUER ET DECLENCHER TOUTES LES CAPACITES LE PERMETTANT.

Après que le joueur ait posé ses créatures, joués ses sorts, il déclare la fin de sa phase principale, et nous basculons en phase de combat. Ca devient sérieux :p



3° La Phase de Combat


La phase de combat est la phase pendant laquelle le joueur actif va essayer de faire attaquer ses créatures pour descendre les points de vie de son adversaire.
Pour se faire, il y a plusieurs étapes à respecter, très importantes en pratique :

Citation :
3° La phase d'attaque.
a) Etape de début du combat
b) Etape de déclaration des attaquants
c) Etape de déclaration des bloqueurs
d) Etapde d'assignation des blessures
e) Etape de fin de combat

a) L'Etape de début de combat:

Il n'y a rien à faire ici, sauf jouer des capacités ou éphémères pour empêcher les créatures d'attaquer. En effet, une fois les attaquants déclarés, les engager par effet de cartes ne servivra à rien.

b) L'Etape de déclaration des attaquants:

Jusqu'à ce que les attaquants soient déclarés,, SEUL LE JOUEUR ATTAQUANT PEUT INTERVENIR. Voila pourquoi la phase de début de combat est aussi importante : Une fois la phase de déclaration des attaquants débutée, le joueur défenseeur ne peut plus rien faire pour empêcher les créatures d'être déclarées attaquantes. C'est seulement après que le joueur attaquant ait déclaré ses attaquants qu'il pourra jouer des éphémères ou capacités. Puis ce sera le tour du défenseur de jouer ses éphémères ou capacités s'il le désire. Attention, à ce stade, les cartes engageant les créatures pour les empêcher d'attaquer n'ont plus aucun effet puisque les attaquants sont déja déclarés.

Concrètement, la phase de déclaration des attaquants se défoule comme suit :
1... Déclaration des attaquants ( Aucun joueur ne peut jouer d'éphémères ou de capacités )
2... Le joueur actif joue ses éphémères et capacités, auxquels le joueur défenseur peut répondre par des éphémères ou des capacités.
3...Le joueur passif joue ses éphémères et capacités,auxquels le joueur attaquant peut répondre par des éphémères ou des capacités.


C'est durant cette phase que le joueur attaquant va déclarer les créatures attaquantes en les engageant. Attention toutefois, ca ceci existe 2 exceptions :
_ Le mal d'invocation et la célérité :
Le mal d'invocation est un mal dont souffre de base toutes les créatures de Magic. Cela
signifie qu'une créature ne pourra s'engager que si elle est sous le contrôle du joueur
au moins depuis 1tour. Par conséquent, les créatures jouées lors de la phase principale
précédant la phase d'attaque ne peuvent pas attaquer, car elles ne peuvent pas
s'engager !
Exception : La célérité est une capacité qui permet d'éviter le mal d'invocation.
( Cf rubriques capacités ).


_ La vigilance : Il s'agit d'une capacité de créature qui prévoit qu' "attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager".
La vigilance a plusieurs avantages : Elle permet à la fois d'attaquer, puis de garder la possibilité de bloquer, mais aussi de pouvoir jouer une capacité de la créature nécessitant un engagement alors même qu'elle a attaqué.

c) L'Etape de déclaration des bloqueurs:

De la même façon, le joueur défenseur déclare les créatures bloqueuses. Aucun joueur ne pourra jouer d'éphémères ou de capacités avant que les défenseurs ne soient désignés. Les créatures bloquant ne s'engagent pas pour bloquer.

Concrètement, la phase de déclaration des bloqueurs se défoule comme suit :
1... Déclaration des bloqueurs ( Aucun joueur ne peut jouer d'éphémères ou de capacités )
2... Le joueur actif joue ses éphémères et capacités, auxquels le joueur défenseur peut répondre par des éphémères ou des capacités.
3...Le joueur passif joue ses éphémères et capacités,auxquels le joueur attaquant peut répondre par des éphémères ou des capacités.


Il est TRES important de bien retenir la chose suivante et de ne pas la perdre de vue :
Une fois les bloqueurs déclarés, on ne peut PAS en ajouter d'autres !!!!

Magiccorporation nous propose un très bon exemple qui explique clairement le piège, je vais donc simplement le recopier ici :
Citation :
Ex : Pierre attaque avec un batard sauvage et cède la priorité à Rébecca. Elle ne fait rien, et l'on passe directement à l'étape de déclaration des bloqueurs. Emilie bloc le batard avec une aquamibe, puis, lorsqu'elle acquiert la priorité, joue un éphémère qui crée un jeton en jeu. Elle déclare qu'elle bloque le batard sauvage avec en plus ce jeton. Et bien ceci elle ne peut pas le faire. Une fois qu'elle a déclaré le batard sauvage bloqué par l'aquamibe, elle ne peut pas résoudre des sorts ou des effets pour ajouter des bloqueurs.
Pierre lui signale qu'elle ne peut pas et lui autorise à revenir en arrière. Donc Pierre a attaqué avec le bâtard et cède la priorité à Rébecca ( Attention, céder la priorité ne signifie PAS que l'on passe dans la phase de blocage, mais seulement que, toujours dans la phase de déclaration des attaquants, les attaquants ont été désigné. Ensuite, et TOUJOURS dans la phase de déclaration des attaquants, on peut jouer des éphémères et capacités.) Elle joue alors son éphémère. Pierre ne fait rien, le jeton arrive en jeu. On passe à l'étape des bloqueurs, Rébecca bloque avec ses 2 créatures.

d) L'Etape d'assignation des blessures:

Je vais simplifier les explications pour être le plus clair possible, cette étape n'est pas évidente non plus. ( Décidemment on s'en sort pas dton truc hein rendeer )

Chaque créature va se voir assigner les dégâts qu'il devrait recevoir à la résolution des blessures. De la même façon, chaque joueur se voit assigner les blessures qu'il reçoit. Aucun joueur ne peut jouer quoique ce soit durant l'assignation.

Une fois les blessures assignées, les joueurs peuvent ( En commençant par l'actif ) jouer des capacités et des éphémères. Il faut bien comprendre qu'augmenter la force d'une créature à ce moment n'est plus d'aucune utilité : Les blessures sont déja assignées.
Ex: Une créature 2/2 arrive à ne pas être bloquée. Elle assigne ses blessures au joueur défenseur. Puis, comme un bon vieux bourrin, le joueur attaquant joue un éphémère sur sa créature, et lui donne +7+7. Le joueur défenseur ne prendra que 2points de dégâts...

A l'inverse, augmenter la défense d'une créature peut être très utile !!
Ex: Une créature 2/2 assigne ses blessures sur une 1/1 qui bloqueuse. Le défenseur joue un éphémère donnant +2+2 à la bloqueuse :
La créature attaquante ne se voit infliger qu'une blessure ( et non pas 3), la bloqueuse prend 2 blessures, mais étant devenue 3 de défense, elle ne meurt pas !


De la même façon, infliger à cette étape des dommages par dégât direct reste utile !
Ex: Une créature 2/2 assigne donc 2 blessures à une bloqueuse 4/4. L'attaquant joue un éphémère infligeant 2 blessures à la bloqueuse. Lorsque les dégâts se résolvent, la bloqueuse est une 4/2, qui prend 2 blessures. Elle meurt !

Une dernière chose, une créature qui quitte le jeu après avoir assignée ses blessures ne pourra pas mourir. Pour autant, la créature s'étant vu assigner des dégâts par la créature qui a quitté le jeu subira tout de même les blessures !

Une fois l'assignation des blessures terminée, et les éphémères/capacités jouées, on peut passer à la résolution des blessures. Chaque créature/joueur reçoit un nombre de point de dégât égal au nombre de blessures assignées.

Je vais imager mes propos par une série d'exemple, pour que vous compreniez les subtilités de la phase d'attaque :

C'est parti !!!!

Exemple 1: Une phase d'attaque simple, sans éphémère ou capacité :

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp33

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp34

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp35

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp36

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp37


Exemple 2: Une phase d'attaque avec éphémères et capacités, accrochez vous !!


Je vais d'abord mettre en lisible les cartes importantes :
ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp38
ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp43

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp39

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp40

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp41

ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Ge_bmp42

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Bilan de l'attaque : En fait, le momentary blink a sauvé Arcanis d'une mort certaine, mais comme il revient dégagé du combat, et que les blessures n'avaient pas encore été assignées, il n'aurait infligé/recu aucune blessure. De toute façon, puisque Linessa avait été déclarée comme bloqueuse, Arcanis n'aurait pas infligé de blessure au joueur, donc le momentary blink n'a servi qu'à sauver arcanis de la foudre.
Bilan de l'attaque...
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MessageSujet: Re: ETAPE n°3 : Les phases de Jeu :   ETAPE n°3 : Les phases de Jeu : Icon_minitimeMar 29 Mai - 12:42

Bon je comprend pas pourquoi, mais le truc me dit que mon post dépasse la limite autorisée... Bizarre Smile

Je reprend donc ...

Le bilan est mitigé: Arcanis est certes sauvé, mais on n'a pas infligé de blessures. Reste que Rudolph devra reperdre un tour pour poser Linessa, et a surtout perdu 2 foudres !!!
FInalement, c'est plutot pas mal !

Vous avez fait le plus dur mes amis, courage !!!!!

Citation :
4° La phase principale numéro 2.

5° La phase de fin de tour :
a) Etape de fin de tour
b) Etape de nettoyage

En fait, ces phases sont largement marginales...

La phase principale numéro 2 se déroule RIGOUREUSEMENT de la même facon que la N°1 donc pas besoin de redétailler.
La phase de fin de tour n'apporte rien du tout au jeu, elle permet juste de déclencher l'effet de certaines cartes, rien de bien important. Ne la retenez pas Smile



Merci de m'avoir lu jusqu'au bout pour ceux qui l'ont fait !!!! Si vous avez la moindre question postez la ici, j'y repondrais vite.


A bientot,

Bon jeu !

Upsilon.
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